- LES EFFETS DES JEUX SUR LES ENFANTS :
DES INCIDENCES PARFOIS DANGEREUSE
Il est apparu que la pratique des jeux vidéo pouvait avoir un aspect néfaste sur la santé et le
comportement de l'enfant. Cependant, le phénomène d'épilepsie dû à la pratique des jeux vidéo (et découlant d'une
exposition à des stimulations lumineuses intermittentes sur l'écran) ne concerne pas tous les joueurs. Seuls les enfants particulièrement
sensibles sont concernés par les crises d'épilepsie. Les incidences qu'ont les jeux sur le comportement de l'enfant dépend
de l'âge de l'enfant et des jeux. Les plus grands risques sont d'une part une
hyperstimulations par le stress, qui rend l'enfant nerveux ;
d'autre part une dépendance, selon laquelle l'enfant ne peut plus se passer de
son jeu. Les petits sont les plus en danger.
Mais il ne faut pas mélanger tous les jeux. On distingue principalement 3 types de jeux "nocif" :
- les jeux dans lesquels on se bat, qui entraînent une dépendance par le stress, donc dangereux.
- les jeux où l'on construit, dans lesquelles naît une élaboration ; entraînant une dépendance par le goût plus que par le stress.
- les jeux en réseaux, qui sont à double tranchant : ils sont plus intéressants car l'enfant est moins seul avec
la machine, il communique avec d'autres joueurs ; mais ils accentuent la dépendance car la présence d'autres joueurs fait que
l'enfant ne peut quitter le jeu quand il le souhaite.
Malgré tout, les jeux favorisent le développement de la vitesse, des réflexes ; ils
répondent à l'envie de se battre et de gagner des joueurs. Toutefois, ils
peuvent rendre irritable, et entraîner des troubles du sommeil, l'enfant
poursuivant son combat durant son sommeil.
VERS UNE UTILISATION PÉDAGOGIQUE
Le danger des jeux vidéo vient donc davantage de la sensibilité préalable du joueur et de l'utilisation
qui en est faite que de leur contenu propre. Convenablement utilisés, ils
peuvent d'ailleurs être d'un intérêt pédagogique non négligeable, permettant le
développement de compétences cognitives.
Les compétences cognitives développées au travers des jeux vidéo sont :
- la concentration
- le sens de l'observation
- le dédoublement de l'attention : les jeux traitent des stimuli multiples et
complexes (sonores et visuels)
- la mémorisation, avec un possible retour en arrière : l'enfant doit se
souvenir de ce qu'il s'est passé auparavant afin de ne pas refaire les mêmes
erreurs l'empêchant de gagner sa partie (un ennemi est survenu à ce moment du
jeu)
- l'anticipation : l'enfant se prépare à l'action en tenant compte des erreurs
précédemment faites
- l'induction, liée à la mémorisation et à l'anticipation : on fait une action
et on en tire des conséquences
- la construction des rapports spatiaux : l'enfant est capable de traduire une
image mentale plane en image en 3D, ainsi que de construire une carte mentale de
l'ensemble.
Ces capacités cognitives concernent les enfants joueurs dès le plus jeune âge, sachant que dès 18 mois-2 ans les enfants
s'intéressent aux jeux vidéo auto-éducatifs, conçus spécialement pour eux, et
qu'à partir de 5-6 ans ils pratiquent les jeux de plate-forme.
Parmi les jeux à potentiels éducatifs, les jeux de stratégie et de simulation, dits également jeux
intelligents, ont une large place. Bien que s'adressant davantage aux
adolescents et jeunes adultes en raison de leur contenu, ils sont dignes d'intérêt. SElon certains spécialiste,
ils permettent aux jeunes, dans un temps non scolaire, d' acquérir des savoirs,
d'être confrontés à des problématiques rentrant en jeu dans le cadre de leur
construction identitaire.
De même, les jeux Age of Empires ayant pour thème l'Antiquité et le Moyen-Âge sensibilisent aux événements
historiques des époques qu'ils traitent et aux moeurs (principalement militaires) des différents belligérants. Certes, un historien trouverait
sans doute beaucoup à redire, mais les revues spécialisées et les joueurs soulignent en général la bonne qualité de ces produits et le fait qu'ils
permettent, par exemple, d'améliorer sa culture générale.
Outre comme un loisir, les jeux vidéo peuvent également être utilisés, dans le cadre même de l'école, comme
un outil d'enseignement des langues étrangères.
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