- COMMENT SONT CREES LES JEUX VIDEO ?



LA FRAGILITE DES CREATEUR DE JEU

Même si elle est puissante technologiquement, une console ne se vend que si l'offre de jeux est attrayante. De plus, c'est bien là que se situent les profits éventuels, certains analystes estimant que les consoles ne peuvent pas être rentables dans l'état actuel du marché. La conception et la commercialisation des jeux vidéo impliquent, en plus des constructeurs de console, les studios de développement et les éditeurs. Les rapports entre ces trois pôles sont asymétriques. Les fabricants de consoles dominent les éditeurs. Plus l'éditeur est petit, plus cette domination est brutale. Les éditeurs, eux, dominent les studios de développement. Ils leur imposent des contrats qui leur font supporter le risque de la production et les confinent dans un rôle d'atelier.
S'ils sont structurellement en situation de dépendance, les éditeurs peuvent également faire pression sur les constructeurs, ainsi concernant les baisses de prix de la Xbox : Brian Farrell, directeur général de l'éditeur américain THQ, avait indiqué à la presse que les faibles ventes de la Xbox au Japon et en Europe continentale allaient peser sur l'activité de son entreprise. Il invitait par conséquent Microsoft à baisser ses tarifs dans les plus bref délais.
De fait, si les éditeurs tiers délaissent un système dont ils estiment qu'il est trop complexe à maîtriser ou que sa base potentielle d'acheteurs est trop faible, l'offre de jeux s'affaiblit, ce qui peut provoquer l'asphyxie de la machine.
Sony, Microsoft et Nintendo disposent chacun de studios de développement internes mais il sont insuffisants pour constituer un catalogue. De plus, les mécanismes du succès des jeux vidéo sont comparables à ceux du cinéma : il est a priori impossible de savoir si un titre va se vendre, quelques puissent être ses qualités techniques ou conceptuelles. Pour réduire les risques, les méthodes sont donc les mêmes qu'au cinéma : on mise sur les "vedettes" vidéoludiques qui font vendre et, s'il est populaire, un jeu peut être décliné en de nombreuses suites. D'où l'importance des franchises, notamment lorsqu'elles sont exclusives.


L'IMPORTANCE DES FRANCHISES ET DES EXCLUSIVITES

Certaines franchises peuvent, aux yeux de certains joueurs, justifier à elles-seules l'achat d'une console : Final Fantasy (Square Enix) et Metal Gear (Konami) pour la PS2, Zelda (Nintendo) et Mario (Nintendo) pour la GameCube, dans une moindre mesure, Halo (Bungie/Microsoft) et Oddworld (Infogrames) pour la Xbox.
En tant que dernier arrivant, Microsoft ne dispose pas de franchises "historiques", d'où une politique commerciale destinée à se constituer un portefeuille. Ainsi, la firme de Richmond a acquis les droits exclusifs de la série à succès "Oddworld" auprès d'Infogrames (aujourd'hui Atari) près d'un an avant la sortie de sa console. Et fin 2002 la firme de Bill Gates a racheté Rare, un studio de développement célèbre pour ses personnages vidéoludiques : «La société Rare est réputée pour développer des franchises robustes et de grande qualité, ce dont a vraiment manqué la Xbox... Rare excelle dans la création de personnages ; c'est elle qui a fait du personnage de Donkey Kong ce qu'il est aujourd'hui.» Toutefois, les personnages fétiches du studio (Donkey Kong, Diddy Kong, Star Fox) restent la propriété exclusive de Nintendo.
Nintendo est connu pour la qualité de ses projets internes. Son catalogue de jeux est relativement plus maigre que celui de ses concurrents mais la firme japonaise peut compter sur sa réputation d'excellence dans le domaine et sur l'exploitation de licences qui lui appartiennent en propre. Le célèbre plombier Mario, son frère Luigi, l'elf Link, héros de la série Zelda, et surtout les Pokemons, véritable phénomène de société, symbolisent cette capacité de Nintendo à produire des "stars" vidéoludiques (le premier week-end de leur mise en vente, les deux dernieres incarnations des jeux Pokemon, "Pokemon Rubis" et "Pokemon Saphhir", se sont vendus à 500.000 unités). Cependant, la firme japonaise a récemment montré qu'elle souhaitait accroître les partenariats avec des éditeurs tiers. L'ancien PDG de la société, Yamauchi Hiroshi, a ainsi investi l'équivalent de 140 millions d'euros de sa fortune personnelle dans un fonds destiné à promouvoir le développement de jeux.
Nintendo est parvenu à collaborer avec de très grosses franchises qui se sont notamment illustrées sur les machines de Sony. La firme japonaise et Square Enix sont également parvenus à un accord concernant le retour de Final Fantasy sur une machine du groupe : la série Final Fantasy n'avait plus été portée sur une console Nintendo depuis l'époque de la SuperNes. Le jeu de rôle Final Fantasy Crystal Chronicles, ardemment attendu par les amateurs du monde entier, est sorti sur la GameCube. Enfin, le développeur vedette de Nintendo, Shigeru Miyamoto (créateur des Mario, Zelda, Pikmin...) a collaboré avec Hideo Kojima, créateur de la série à succès Metal Gear, pour porter un épisode de cette saga sur la GameCube.
Sony a également pris soin de s'assurer de l'exclusivité de quelques titres phares. Le catalogue de jeux développés exclusivement pour la PS2 est ainsi plus important que celui de ses concurrents (194 titres exclusifs PS2 à la mi-2002 contre 25 pour la Xbox et 14 pour la GameCube), sachant que ces exclusivités ne sont parfois que temporaires. Contrairement à Nintendo, Sony a toujours privilégié la collaboration avec des développeurs tiers. Le support des jeux des Playstation 1 et 2 est le CD-Rom (une innovation à l'époque de la sortie de la PS1, puisqu'auparavant les jeux étaient stockés sur des cartouches). L'environnement Playstation était donc plus simple et moins coûteux à maîtriser pour des développeurs tiers. Les jeux exclusifs PS2 sont ainsi souvent développés et édités par des sociétés extérieures à Sony Compter Entertainment. La création d'un nouveau personnage de jeu charismatique n'est pas aisée, il n'existe pas de formule définitive qui préside à la starification d'un personnage. Pourtant, un héros (ou une héroïne) qui emporte l'adhésion des joueur peut, presque à lui-seul, faire vendre un jeu, et ses suites (les héros des jeux de rôle sont même l'objet d'un véritable "culte", avec fan clubs et sites web dédiés).
Une des plus récentes et des plus populaires "stars" vidéoludique est Lara Croft, héroïne de la série Tomb Raider. Créé par la société britannique Eidos, Lara Croft est devenue une icône (son image est utilisée pour symboliser le jeu vidéo) et une lucrative franchise, déclinée sur plusieurs supports (bande-dessinée, cinéma). La santé économique d'Eidos dépend en grande partie des ventes des jeux qui la mettent en scène.



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