- COMMENT SONT CREES LES JEUX VIDEO ?
Même si elle est puissante technologiquement, une console ne se vend que si
l'offre de jeux est attrayante. De plus, c'est bien là que se situent les
profits éventuels, certains analystes estimant que les consoles ne peuvent pas
être rentables dans l'état actuel du marché. La conception et la
commercialisation des jeux vidéo impliquent, en plus des constructeurs de
console, les studios de développement et les éditeurs. Les rapports entre ces trois pôles
sont asymétriques. Les fabricants de consoles dominent les éditeurs. Plus l'éditeur est petit,
plus cette domination est brutale. Les éditeurs, eux, dominent les studios de
développement. Ils leur imposent des contrats qui leur font supporter le risque de la production et les confinent
dans un rôle d'atelier.
S'ils sont structurellement en situation de dépendance, les éditeurs peuvent
également faire pression sur les constructeurs, ainsi concernant les baisses de
prix de la Xbox : Brian Farrell, directeur général de l'éditeur
américain THQ, avait indiqué à la presse que les faibles ventes de
la Xbox au Japon et en Europe continentale allaient peser sur l'activité de son
entreprise. Il invitait par conséquent Microsoft à baisser ses tarifs dans les
plus bref délais.
De fait, si les éditeurs tiers délaissent un système dont ils estiment qu'il est trop complexe à maîtriser ou
que sa base potentielle d'acheteurs est trop faible, l'offre de jeux s'affaiblit,
ce qui peut provoquer l'asphyxie de la machine.
Sony, Microsoft et Nintendo disposent chacun de studios de développement
internes mais il sont insuffisants pour constituer un catalogue. De plus, les
mécanismes du succès des jeux vidéo sont comparables à ceux du cinéma : il est a
priori impossible de savoir si un titre va se vendre, quelques puissent
être ses qualités techniques ou conceptuelles. Pour réduire les risques, les
méthodes sont donc les mêmes qu'au cinéma : on mise sur les
"vedettes" vidéoludiques qui font vendre et, s'il est populaire, un
jeu peut être décliné en de nombreuses suites. D'où l'importance des
franchises, notamment lorsqu'elles sont exclusives.
L'IMPORTANCE DES FRANCHISES ET DES EXCLUSIVITES
Certaines franchises peuvent, aux yeux de certains joueurs, justifier à elles-seules l'achat d'une
console : Final Fantasy (Square Enix) et Metal Gear (Konami) pour
la PS2, Zelda (Nintendo) et Mario (Nintendo) pour la GameCube,
dans une moindre mesure, Halo (Bungie/Microsoft) et Oddworld
(Infogrames) pour la Xbox.
En tant que dernier arrivant, Microsoft ne dispose pas de franchises "historiques", d'où une
politique commerciale destinée à se constituer un portefeuille. Ainsi, la firme
de Richmond a acquis les droits exclusifs de la série à succès
"Oddworld" auprès d'Infogrames (aujourd'hui Atari) près d'un an avant
la sortie de sa console. Et fin 2002 la firme de Bill Gates a racheté Rare, un
studio de développement célèbre pour ses personnages vidéoludiques : «La
société Rare est réputée pour développer des franchises robustes et de grande
qualité, ce dont a vraiment manqué la Xbox... Rare excelle dans la création de
personnages ; c'est elle qui a fait du personnage de Donkey Kong ce qu'il est
aujourd'hui.» Toutefois, les personnages fétiches du studio (Donkey Kong, Diddy Kong, Star Fox) restent la propriété exclusive de
Nintendo.
Nintendo est connu pour la qualité de ses projets internes. Son
catalogue de jeux est relativement plus maigre que celui de ses concurrents
mais la firme japonaise peut compter sur sa réputation d'excellence dans le
domaine et sur l'exploitation de licences qui lui appartiennent en propre.
Le célèbre plombier Mario, son frère Luigi, l'elf Link, héros de la série Zelda, et
surtout les Pokemons, véritable phénomène de société, symbolisent cette capacité de Nintendo à
produire des "stars" vidéoludiques (le premier week-end de leur mise
en vente, les deux dernieres incarnations des jeux Pokemon, "Pokemon
Rubis" et "Pokemon Saphhir", se sont vendus à 500.000 unités).
Cependant, la firme japonaise a récemment montré qu'elle souhaitait accroître
les partenariats avec des éditeurs tiers. L'ancien PDG de la société, Yamauchi
Hiroshi, a ainsi investi l'équivalent de 140 millions d'euros de sa fortune
personnelle dans un fonds destiné à promouvoir le développement de jeux.
Nintendo est parvenu à collaborer avec de très grosses franchises qui se sont
notamment illustrées sur les machines de Sony.
La firme japonaise et Square Enix sont également parvenus à un
accord concernant le retour de Final Fantasy sur une machine du groupe : la
série Final Fantasy n'avait plus été portée sur une console Nintendo depuis
l'époque de la SuperNes. Le jeu de rôle Final Fantasy Crystal Chronicles,
ardemment attendu par les amateurs du monde entier, est sorti sur la GameCube.
Enfin, le développeur vedette de Nintendo, Shigeru Miyamoto (créateur
des Mario, Zelda, Pikmin...) a collaboré avec Hideo Kojima, créateur de la
série à succès Metal Gear, pour porter un épisode de cette saga sur la GameCube.
Sony a également pris soin de s'assurer de l'exclusivité de quelques titres phares. Le
catalogue de jeux développés exclusivement pour la PS2 est ainsi plus important
que celui de ses concurrents (194 titres exclusifs PS2 à la mi-2002 contre 25
pour la Xbox et 14 pour la GameCube), sachant que ces exclusivités ne sont
parfois que temporaires. Contrairement à Nintendo, Sony a toujours privilégié
la collaboration avec des développeurs tiers. Le support des jeux des
Playstation 1 et 2 est le CD-Rom (une innovation à l'époque de la sortie de la
PS1, puisqu'auparavant les jeux étaient stockés sur des cartouches).
L'environnement Playstation était donc plus simple et moins coûteux à maîtriser
pour des développeurs tiers. Les jeux exclusifs PS2 sont ainsi souvent
développés et édités par des sociétés extérieures à Sony Compter Entertainment.
La création d'un nouveau personnage de jeu charismatique n'est pas aisée, il n'existe pas de formule
définitive qui préside à la starification d'un personnage. Pourtant, un héros
(ou une héroïne) qui emporte l'adhésion des joueur peut, presque à lui-seul,
faire vendre un jeu, et ses suites (les héros des jeux de rôle sont même l'objet
d'un véritable "culte", avec fan clubs et sites web dédiés).
Une des plus récentes et des plus populaires "stars" vidéoludique est
Lara Croft, héroïne de la série Tomb Raider. Créé par la société
britannique Eidos, Lara Croft est devenue une icône (son image est utilisée
pour symboliser le jeu vidéo) et une lucrative franchise, déclinée sur
plusieurs supports (bande-dessinée, cinéma). La santé économique d'Eidos dépend
en grande partie des ventes des jeux qui la mettent en scène.