- LES SUPPORTS :


LES CONSOLES PRESENTES SUR LE MARCHE

Il existe actuellement trois types de supports permettant de s'adonner aux jeux vidéo à domicile :
- les Game Boy : il s'agit en fait d'une console de jeu portable, fabriquée par Nintendo, que l'on peut facilement transporter dans sa poche ou un cartable, au prix peu élevé.
- les consoles proprement dites : produites actuellement par Sony, Sega, Microsoft et Nintendo, il en existe plusieurs modèles. La XBox, de Microsoft, est la plus chère. Ses promoteurs vantent des qualités graphiques inégalées, un son dolby, des fonctions multimédia (lecteur DVD intégré, possibilité de connexion à Internet…). On trouvera sinon la Playstation 2 (Sony) ou la gamecube . Au prix d'achat initial de ces matériels se rajoute celui de divers accessoires souvent nécessaires pour "bien" jouer à certains jeux (un volant pour les jeux de course automobile par exemple, un pistolet pour les jeux de combat, etc.). Certaines boutiques vendent encore des anciennes consoles Sega en occasion.
- les ordinateurs personnels (PC et Macintosh) : La gamme de jeux pour ordinateurs Macintosh étant limitée, les joueurs jouent le plus souvent sur PC. Les ordinateurs personnels connaissent une gamme de prix extrêmement variée. Ces matériels sont hiérarchisés en fonction des capacités du processeur, de la capacité de stockage du disque dur, ou encore de la qualité de la carte mère, de la carte graphique et de la carte son, de la présence d'extension (modem pour se connecter à Internet, écrans de grande taille). Même si la pratique d'un jeu semble être l'activité la plus prisée sur un ordinateur, ceux-ci permettent d'autres fonctions, bureautiques et multimédia notamment.
En fonction du support, la gamme de jeux va elle aussi varier. Schématiquement, et là aussi avec des différences, on trouvera davantage de jeux de sport et d'action sur console et des thèmes plus diversifiés sur PC (notamment des jeux de stratégie).




LA DOMINATION DE SONY

Le marché des jeux vidéo est mondialisé et extrêmement concurrentiel. Certains, même parmi les acteurs les plus puissants du secteur, en ont subi les conséquences. Ainsi, la firme historique Sega a renoncé à sa console nouvelle génération (Dreamcast) pour se recentrer sur le software (le développement de jeux multi plateforme).
D'autres firmes ont tenté de s'introduire sur le marché du hardware vidéo ludique sans parvenir à s'imposer ou, à l'instar de Sega, ont du renoncer malgré une position initiale apparemment indéboulonnable. Le cas d'Atari, la société américaine de Nolan Bushnell fondée en 1972, est exemplaire. Ayant littéralement inventé les jeux vidéo (avec le rudimentaire Pong), Atari a abandonné la construction de console en 1996. Le nom Atari a été racheté en 2003 par Infogrames, un éditeur de jeux français. Philips, Nec, Panasonic font également partie des candidats malheureux à l'introduction sur le marché des jeux vidéo sur console.
L'année 2001 a été dominée par les enjeux relatifs aux consoles de jeu.
Cette année là, Microsofts'est introduit sur le marché avec la X-Box et Nintendo a sorti deux machines : la GameCube (console de salon) et la Game Boy Advance (console portable). Sur le marché des consoles de salon, ces deux constructeurs tentent de ravir sa suprématie à Sony qui, avec la Playstation 2(PS2) domine le marché. A tel point que, lors de la conférence de presse de Sony lors du salon Electronic Entertainment Expo (E3) de 2002, Kaz Hirai, alors président de Sony Computer Entertainment a déclaré que la guerre des consoles est officiellement terminée.
La suprématie de Sony semble en effet incontestable, il s'est vendu plus de 40 millions de PlayStation 2 (PS2) à l'échelle mondiale. La PS2 est sortie avant ses deux concurrentes actuelles, en 2000 (4 mars au Japon, 26 octobre aux États-Unis et 24 novembre en Europe), elle est techniquement moins performante que la Xbox mais le parc de jeux dédiés à la machine de Sony est quantitativement le plus important. Sony a capitalisé sur le succès de la PlayStation 1 qui s'est imposée comme la console de jeux vidéo grand public par excellence, participant à l'avènement du jeux vidéo comme loisir de masse en Occident. La PS2 a bénéficié de l'assise commerciale de la Playstation première du nom, elle a pu ainsi capter "naturellement" le public converti au jeu vidéo par son aïeule. Lancée à la fin de l'année 1994, la Playstation, bénéficiant d'un nouveau design et renommée "Playstation One" est toujours sur le marché.


NINTENDO ET LA GAMECUBE

Nintendo est un acteur historique sur le marché des jeux vidéo. L'entreprise basée à Kyoto a débuté en tant que fabricant de cartes à jouer. Dans les années 80, profitant des infrastructures de son réseau de distribution, elle a pu inonder le marché avec sa console de salon (la Famicom, rebaptisée NES en Occident) qui a fait passer les jeux vidéo des salles d'arcade au domicile familial nippon. Le principe, révolutionnaire à l'époque, de la Famicom était que l'on pouvait jouer à plusieurs jeux avec une seule machine, en y insérant des cartouches.
Certains analystes donnaient Nintendo perdant, face à ses concurrents les plus récents : Sony, géant de l'électronique passé aux jeux vidéo avec un succès insolent, et Microsoft, dont la Xbox est adossée à un groupe dont les bénéfices se chiffrent en milliards de dollars. Pourtant, si les ventes de la GameCube, lancée en septembre 2001 au Japon (soit 18 mois après la Playstation 2), sont inférieures aux prévisions, il se serait tout de même vendus 10 millions de machines Nintendo à la mi-2003.
De plus, le groupe monopolise le marché des consoles portables. Les différentes incarnations de la GameBoy (GameBoy Color, GameBoy Advance, GameBoy Advance SP) ont eu raison de la concurrence (la GameGear de Sega n'est plus produite, la Wonderswan de Bandai n'est pas distribuée hors du Japon). La GameBoy Advance SP (une version compacte de la GameBoy Advance) s'est vendue à plus de 200.000 exemplaires pendant son premier week-end de commercialisation en Europe.
Certaines fonctionnalités des jeux sur GameCube sont exploitables sur la GameBoy Advance, ce qui incite les joueurs à posséder l'une et l'autre machine. Nintendo accroît de plus en plus la synergie entre ses différents supports : un périphérique, le GameBoy Player permet en effet de relier la console portable à une télévision via la GameCube. Par ailleurs, les licences de jeux portables les plus rentables (Pokemon) sont des exclusivités Nintendo.


MICROSOFT ET LA XBOX

La machine de Microsoft a été mise sur le marché américain le 16 novembre 2001, la distribution européenne et mondiale a débuté le 14 mars 2002. A son lancement, le prix de la console était de 299 dollars aux États-Unis, 34.800 yens au Japon et 479 euros en Europe, ce qui en faisait la machine la plus chère du marché.
La Xbox s'est assez bien vendue aux États-Unis (1,5 millions d'unités les 3 premiers mois), notamment grâce à Halo, un jeu édité par Microsoft et qui exploite au mieux les capacités de la console. Succès commercial (3 millions d'unités écoulées), Halo est même parvenu à obtenir une note parfaite dans Edge, la très intransigeante revue spécialisée britannique. Cependant, malgré une intense campagne marketing, les ventes de la Xbox ont été décevantes en Europe et très faibles au Japon. La console américaine a en effet bien du mal à s'adapter au marché nippon : machine jugée trop grosse et inesthétique, défauts qui nuisent à l'image du produit, prix élevé et catalogue de jeux initialement peu fourni et peu varié (absence notamment d'un RPG : Role Playing Game ou Jeu de rôle, genre particulièrement populaire au Japon) sont autant de raisons qui peuvent expliquer la frilosité du consommateur japonais. Le joueur nippon est pourtant particulièrement courtisé, une manette plus petite, a même été fabriquée pour s'adapter à ce marché exigeant.
Il semble que Microsoft et Nintendo soient condamnés à se disputer la deuxième place derrière Sony. Le positionnement de la machine de Microsoft, ses fonctionnalités et son prix relativement élevé, en font un produit destiné à la tranche d'âge supérieure des joueurs. De ce fait, elle est en concurrence directe avec la PS2. Nintendo et sa GameCube, qui ne lit pas les DVD, sont plutôt associés à un public jeune (même si la firme nippone tente de se départir de cette image). La Xbox a été plus performante que la GameCube sur le marché américain mais la machine de Nintendo se comporte globalement mieux au plan international.


DES POLITIQUES COMMERCIALES AGRESSIVES

La concurrence est telle sur le marché des consoles que les trois constructeurs ont entamé une guerre des prix sans merci, jusqu'à vendre à perte. Microsoft a ainsi baissé le prix de sa machine 3 fois en un an, soit une chute de 60% sur cette période. Nintendo accuse d'ailleurs son rival américain de brader ses machines en profitant de la confortable trésorerie du groupe. La baisse relative du prix des composants n'a pas suffit à compenser les baisses successives du prix de vente.
Les bénéfices escomptés de la Xbox sont aussi indirects : les créateurs de jeux travaillent sur une architecture qui ressemble à celle qui équipe les PC. Ainsi, le savoir-faire développé pour la console peut être réemployé dans le cadre des jeux sur ordinateur, ce qui incite au renouvellement du parc de ces derniers et profite, à Microsoft. Les constructeurs nippons ont également pratiqué une politique de prix agressive, chaque baisse d'un des acteurs du marché s'accompagnant d'une réponse rapide des concurrents. Cette baisse des prix explique que la parc de consoles s'accroisse, on estime ainsi que le nombre de consoles de nouvelle génération en circulation (GameCube, Xbox, PS2) devrait passer de 54 millions à la fin 2002 à 160 millions à la fin 2005.
Mais à court terme, les profits vidéo ludiques sont concentrés sur les jeux eux-mêmes, tous les fabricants de console perdant de l'argent sur leurs machines. Il est donc essentiel pour les constructeurs de constituer un catalogue attractif et partiellement exclusif, de manière à disposer d'un avantage compétitif flagrant.

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